【Unity】ビルド後の外部ファイルの入出力 – Windows編 –
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Unityで.exeにビルドした後の入出力サンプル
必要な機会に恵まれたのでメモ代わりに。
■要点
Application.dataPath でビルド時に生成されるDataフォルダのパスが取れる。
System.IO あたりのAPIでファイルの入出力を行う。
※ 詳しい解説は下部へ
■環境
Unity2018.3.11を使用しています。
[Unity_317×90]
■コード
using UnityEngine; using System; using System.IO; using System.Text; public class IO_Test : MonoBehaviour { private string path; private string writeTxt = "hello"; private string fileName = "output.txt"; void Start() { path = Application.dataPath + "/" + fileName; Debug.Log(path); ReadFile(); WriteFile(writeTxt); } void WriteFile(string txt) { FileInfo fi = new FileInfo(path); using (StreamWriter sw = fi.AppendText()) { sw.WriteLine(txt); } } void ReadFile() { FileInfo fi = new FileInfo(path); try { using (StreamReader sr = new StreamReader(fi.OpenRead(), Encoding.UTF8)) { string readTxt = sr.ReadToEnd(); Debug.Log(readTxt); } } catch (Exception e) { Debug.Log(e); } } }
■解説
Windows向けにビルドするとexeが生成されたフォルダの中に「プロジェクト名_Data」フォルダが生成される。「プロジェクト名_Data」フォルダのパスは、C#プログラム内で Application.dataPath と記述することで取得できる。(※これはビルドしたexeからゲームを実行した時の話。Editor上で実行した際は代わりにAssetsフォルダのパスが取得される。)
あとはそのパスと、C#が使えるIO(インプット、アウトプット)のライブラリを使ってファイルの入出力を行う。
この仕掛けを利用すれば、例えばビルドした後でもゲーム内で使用するデータを差し替えたり出来る。
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