はじめてのUnity 【第11回 Unityの物理特性② Collider】
はじめてのUnity 【第11回 Unityの物理特性② Collider】
この記事はUnity4を使用して書いてあるため、最新のUnity5に一部対応しておりません。
Unity5のコライダーに関するまとめはこちらの記事をご覧ください。
Unityの物理特性② Collider
前回に引き続き、Unityの物理特性の仕組みと、利用方法について紹介していきます。
今回はCollider (コライダー)コンポーネントについて見ていきます。
Collider コンポーネントにより、ゲームオブジェクト同士が衝突を検知できるようになります。
Collider コンポーネント
Unity 上での物理挙動はCollider コンポーネントとRigidbody コンポーネントが連動することで実現しています。
Rigidbody コンポーネントがオブジェクトを物理法則にしたがって動かし、
Collider コンポーネントがオブジェクト同士の衝突を検知し、物理特性を正確に再現しています。
ひとつのオブジェクトにCollider とRigidbody が必ずしもセットで適用されている必要はありません。
しかし、衝突の結果によってオブジェクトを動かしたりしたいのであれば、Rigidbody がないといけません。
Collider の種類とプロパティ
Unityに用意されているコライダーの種類と、そのプロパティについてまとめておきます。
Box Collider
立方体の形をしたコライダーです。
シンプルな形ですが、いくつも組み合わせることで車のボディなどの当たり判定も正確に再現できるようになります。
また、部屋などに設定してIs Trigger をオンにすることで、空間への進入判定などにも使用できます。
表1:Box Collider のプロパティ
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Is Trigger | チェックを入れると、コライダーは物理エンジンから障害物とみなされなくなります。 衝突判定だけ行われて、オブジェクト自体はすり抜けるようになります。 |
|
Material | 使用するPhysic Material (物理マテリアル)を選択できます。 Physic Material には、コライダーが衝突したときの物理挙動が設定できます。 |
|
Center | コライダーの位置をローカル座標(Transform との相対座標)で決定します。(X,Y,Z) | |
Size | コライダーの大きさを決定します。(X,Y,Z) |
Sphere Collider
球体の形をしたコライダーです。
ボールなどに適用することで曲面を考慮した判定が行えます。
また、開けた空間での進入判定や、接触判定などに使用します。
表2:Sphere Collider のプロパティ
プロパティ | 説明 | |
---|---|---|
Is Trigger | チェックを入れると、コライダーは物理エンジンから障害物とみなされなくなります。 衝突判定だけ行われて、オブジェクト自体はすり抜けるようになります。 |
|
Material | 使用するPhysic Material (物理マテリアル)を選択できます。 Physic Material には、コライダーが衝突したときの物理挙動が設定できます。 |
|
Center | コライダーの位置をローカル座標(Transform との相対座標)で決定します。(X,Y,Z) | |
Radius | 球体の半径を決定します。 |
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