Unity

【Unityゲーム作成①】アセット編 ~ 箱の作成 part2 ~
今回の内容今回も箱のアセット適用、調整を行います。まずは前回の最後に整理した以下の課題を対応して、箱の完成まで進めます。課題・箱をタップしたときに、消えるのではなく壊れるようにする。・壊れた後の箱にコリジョンがあ…

【Unityゲーム作成①】アセット編 ~ 箱の作成 part1 ~
今回の内容今回は箱のアセットをインポートして適用していきます。スクリプトも含めたやや大きめの改修が必要となるため、2回に分けて投稿します。※初めての方はこちらから ⇒ 【第1回記事】この連載について★前回までのソースコー…

【Unity連載】コメントアウトをしよう!
はじめに前回まで、C#の基本である条件分岐と繰り返し文をご紹介しました。「条件分岐」に関する記事はこちら▶【Unity連載】条件分岐をしよう!(if文)▶【Unity連載】条件分岐をしよ…

【Unityゲーム作成①】アセット編 ~ アセットストアの使い方と壁・床・天井の作成 ~
今回の内容今回からは今まで仮で作成してきたオブジェクトに最終的なアセットを当てていきます。始めにアセットストアの使い方を簡単に解説した後、壁・床・天井にアセットを適用します。ついでに、パッケージを使ったアセットのインポート方法…

【Unity連載】繰り返しをしよう!(for文)
はじめに今回は前回に引き続きプログラミングを使う上で欠かすことができない「繰り返し文」を紹介します。「繰り返し文」とはその名の通り、ある処理を繰り返させる文です。前回はその方法としてwhile文をご紹介しました。前回の記事はこち…

【Unity連載】繰り返しをしよう!(while文)
はじめに今回は、前回までの「条件分岐」に引き続き、今回はプログラミングを使う上で欠かすことができない「繰り返し文」を紹介します。「条件分岐」に関する記事はこちら▶【Unity連載】条件分岐をしよう!(if文)…

【Unity連載】オブジェクトの向き(ベクトル)の取得
1.原点を基準とした向き原点を基準とした向きを取得したい場合は、Vector3を使用します。Vector3はその名の通りベクトルです。x軸、y軸、z軸の3つの要素を持つUnity独自の型であり、float x = (任…

【Unity連載】ワールド空間とローカル空間
1.ワールド空間とは原点(0,0,0)を基準とした座標系のことです。ワールド座標と呼ぶこともあります。2.ローカル空間とは親オブジェクトを基準とした座標系のことです。こちらもワールド空間同様、ローカル座標と呼ぶこ…

【Unity連載】オブジェクトの親子関係
1.親子関係とはUnityのオブジェクトは親子関係を持つことができます。...と言われても、あまりピンと来ないですね。この親子関係を正確に定義しようとすると難しいですが、親子関係によって何ができるのかはとても単純に説明でき…

【Unity連載】Enumを使ってゲーム中の状態や条件をわかりやすく管理しよう
Enumを使ってゲーム中の状態をわかりやすく管理しよう今回はプログラミングの話です。ゲームプログラミングをしてると、ゲーム中の「状態」の管理が必要となる場面が多く登場します。ここで言う「状態」とは、例えばゲームの進行ステー…