【Unity実践】#4 曲線にコライダーを設定する【ランゲーム】
今回の内容
今回は前回作成したコースにコライダーを設定します。
※初めての方はこちらから
⇒ 【第1回記事】導入とサンプルの紹介
アセットのインポートとコースへの適用
コースにコライダーを付けるに当たって、以下のアセットをインポートしてください。
メッシュに合わせたコライダーを自動生成できる非常に便利なアセットです。
使い方はインポートしたアセット内にあるスクリプトを対象のオブジェクトにアタッチして、
インスペクターで設定をするだけの簡単操作となっています。
前回作成したS字のコースにスクリプトをアタッチしますが、
前回操作していた「PathCreator」ではなく「Road Mesh Holder」にアタッチする点に注意しましょう。
これは前回のアセットの補足となりますが、
PathCreatorオブジェクトは経路とそれに沿ったメッシュを生成するための装置で、それ自身は不可視のオブジェクトです。
目に見えている実際に生成されたメッシュが Road Mesh Holder という関係となっているので注意しましょう。
(公式リファレンス)
メッシュ
では実際にやってみます。
インポートしたアセット内の下記スクリプトを Road Mesh Holder にアタッチしてください。
Assets > SAColliderBuilder > Scripts > SAMeshColliderBuilder
Road Mesh Holder のインスペクターで SAMeshColliderBuilder の設定を下記の通り変更します。
・Shape Type を Mesh に設定
・Mesh Type を Raw に設定
設定を変更したら、右下の Process ボタンをクリックでコライダーが生成されます。
シーンで確認すると以下の様に、コースに沿ったコライダーが生成されます。
※確認のため、Mesh Renderer コンポーネントをオフにした状態です。
このように簡単操作で複雑な形状のコライダーを生成することができます。
なお、詳細な使用方法についてはアセット内に含まれるドキュメントから確認できます。
Assets > SAColliderBuilder > Tutorial_jp
日本語解説が付いているので、こちらを見れば使い方はおよそ把握できるかと思います。
おわりに
今回は少し短めですが、キリが良いのでここまでとします。
SAColliderBuilder は様々なケースで活用できる便利なアセットですので、覚えておいて損は無いと思います。
次回はコースに沿ってオブジェクトを動かす仕組みを実装したいと思います!
関連リンク ➡ 「初心者のための」Unityゲーム制作 目次
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