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【Unity連載】プログラムからGameObjectやComponentの有効無効を切り替える
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【Unity連載】ランダムな要素の作成には乱数を使おう
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【Unity連載】Enumを使ってゲーム中の状態や条件をわかりやすく管理しよう
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【Unity連載】オブジェクトの親子関係
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【Unity連載】ワールド空間とローカル空間
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【Unity連載】オブジェクトの向き(ベクトル)の取得
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【Unity連載】コンソールにログを出力しよう!
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【Unity連載】条件分岐をしよう!(if文)
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【Unity連載】条件分岐をしよう!(switch文)
1.導入・準備編 ~ この連載について ~
2.導入・準備編 ~ 初期設定とUIの作成 ~
3.プロトタイプ編 ~ 壁・床・天井の作成 ~
4.プロトタイプ編 ~ プレイヤー作成 part1 ~
5.プロトタイプ編 ~ プレイヤー作成 part2 ~
6.プロトタイプ編 ~ プレイヤー作成 part3 ~
7.プロトタイプ編 ~ 箱の作成 part1 ~
8.プロトタイプ編 ~ 箱の作成 part2 ~
9.プロトタイプ編 ~ シーンの制御 part1 ~
10.プロトタイプ編 ~ シーンの制御 part2 ~
11.プロトタイプ編 ~ ゴール・トラップの作成 ~
12.プロトタイプ編 ~ ギミック(ドラゴン)の作成 part1 ~
13.プロトタイプ編 ~ ギミック(ドラゴン)の作成 part2 ~
14.プロトタイプ編 ~ ギミック(ドラゴン)の作成 part3 ~
15.アセット編 ~ アセットストアの使い方と壁・床・天井への適用 ~
16.アセット編 ~ 箱の作成 part1 ~
17.アセット編 ~ 箱の作成 part2 ~
レイヤーの設定方法
今回はレイヤーの設定方法を紹介します。
レイヤーとは重ね合わせなどの意味でつかわれる言葉ですが、Unityでも同様の意味を持つ機能として用意されています。
例を挙げた方がわかりやすいと思いますので、例えばレイヤー機能を使うと…
特定のレイヤーに属するオブジェクト同士の衝突を避けるように設定できたり、
特定のオブジェクトだけ光を当てないようにできたり、
カメラに移さないようにできたり、
などなど…。
と、活用できる場面は多岐にわたります。
活用方法については次回以降の記事で詳しく紹介していきますので、これからUnityを触っていく人はまずレイヤーという機能の概要だけでも知っておくと良いでしょう。
レイヤーの設定方法
基本的に作成したゲームオブジェクトは最初にDefaultレイヤーが設定されています。
レイヤーの変更は、ゲームオブジェクトのInspectorビューから、Layerのプルダウンにて行えます。
デフォルトでは下図のようなレイヤーが用意されていますが、オリジナルのレイヤーを作成することもでき、その場合はAdd Layerを選択しましょう。
作成するだけでは切り替わりません。プルダウンから変更を忘れないようにしましょう。
レイヤーの設定はこれだけです。
レイヤーを変更したいゲームオブジェクトごとに設定しましょう。
ちょっとだけサンプルを紹介
詳しい活用は次回以降の記事で紹介しますが、レイヤーのイメージを沸かせるためにちょっとだけサンプルを紹介します。
※ 特定のレイヤーをカメラに映さない方法
Main Camera の Cameraコンポーネントにて、Culling Maskのプルダウンの値をEverythingから先ほど作成した「My Layer 1」に切り替えると、Cubeが描画されなくなったことが確認できます。
※ Cubeのレイヤーは「My Layer 1」です。
このように特定のレイヤーを対象外にすることをマスクと表現したりします。
次回以降はこのレイヤーマスクの使い方について、様々な例を紹介していきます。