投稿者の過去記事

【Unity連載】BGM・SE(効果音)の付け方
ゲームを作成していく中で、音が欲しいな~、と思う場面ってたくさんありますよね。例えば、キャラクターの足音、打撃音や発砲音、街の喧噪や川のせせらぎのような環境音などなど...。Unityではこうしたニーズに対応して、簡単にサウンドを設定…

【Unity連載】プレハブの使い方②(編集)
前回の記事では、プレハブの作成からプレハブを元にしたゲームオブジェクトの複製まで解説しました。本記事では、プレハブの編集方法について解説していきます。プレハブを編集することで、そのプレハブを元に複製した全てのゲームオブジェクトに同様…

【Unity連載】プレハブの使い方①(作成・複製)
1.プレハブとはゲームを作成していると、ゲームオブジェクトを複製して使用する機会が多くありますよね。例えば、敵モンスターやNPC、アイテムや弾幕シューティングにおける弾など、(ほとんど)同じパラメータを持つゲームオブジェクト…

【Unity連載】Physicsマテリアルの使い方
1.はじめにRigidbodyの解説記事では、ボールが落下する構成を作成しました。ゲームをスタートすると、落下したボールは跳ね返ることなく落下地点でそのまま停止しましたが、何とも違和感のある挙動です。そこで本記事では、Phy…

【Unity連載】Rigidbody(物理演算)の使い方② -velocity-
1.ゲームオブジェクトの移動ゲームオブジェクトを移動させる方法としては、以下の3つが考えられます。■TranceformコンポーネントのPositionの値を変更する方法例えば、ゲームオブジェクトのx座標の値を1秒ごとに+…

【Unity連載】Rigidbody(物理演算)の使い方①
1.RigidbodyとはRigidbodyとは、ゲームオブジェクトに物理演算を適用するためのコンポーネントです。空気抵抗や重力加速度等、現実の物理法則に即した動作を実装することは途方もない作業のように思えますが、それらの本来…

【Unity連載】当たり判定の取り方②(ぶつからない編)
Unityでは、当たり判定の取得に使用する関数として以下の2種類を用意しています。■OnCollision○○関数ゲームオブジェクトが衝突した際に、反発する場合に実行されるOnCollisionEnterゲームオブジ…

【Unity連載】当たり判定の取り方①(ぶつかる編)
Unityでは、当たり判定の取得に使用する関数として以下の2種類を用意しています。■OnCollision○○関数ゲームオブジェクトが衝突した際に、反発する場合に実行されるOnCollisionEnterゲームオブジ…

【Unity連載】おさえておきたいコンソールビューの使い方
本記事ではコンソールビューの基本的な機能を解説していきます。コンソールビューとは、Unityエディタにおける以下のような画面領域のことです。1.コンソールビューの役割コンソールビューは、Unityからのメッセージを表示するウィ…

【Unity連載】コンポーネントとは
1.コンポーネントとは前回の記事で説明したゲームオブジェクトが「物」「入れ物」であるのに対して、コンポーネントは「物」の見た目や振る舞い等の機能を提供する「部品」ということになります。Unityではゲームオブジェクトに追加する…