【Unity連載】InputManagerを使いこなそう!



はじめに

前回の記事で、キーの入力を判定することができるメソッドであるGetButtonについて解説しました。GetButtonならKeyCodeを覚えることなく、自分なりのキー入力の定義であらゆるキーの入力を判定することができました。しかし、前回の記事ではキー入力の定義の仕方については触れず、若干のもやもやが残ってしまったかと思います。そこで本記事ではInputManagerを使ったキー入力の定義の仕方を紹介します!


早速設定!!!

前回のスクリプトでは「Enter」という名前でEnterキーの入力を定義していました。そこで、本記事においてもInputManagerによって上記の定義を行います。

1.InputManagerを起動する

下の写真の様に「Edit」タブから「ProjectSettings」を選択すると別ウィンドウが開きます。

2.InputManagerを選択する

左のサイドメニューから「InputManager」を選択します。

3.試しに1つ開いてみる

まずは「Axes」の隣にある三角をクリックして隠れた項目を展開します。次にどれか選んで展開してみてください。私は上から6つ目の「Jump」を展開してみます。

4.名前の編集をしてみる

いよいよ編集です。まずはスクリプト上で呼び出す際に使う名前を定義しましょう。「Name」の項目で編集することができます。

5.入力キーの編集をしてみる

次に、入力キーの編集です。ここでは、「Enter」が呼び出された際にどのキーの入力を判定するかを定義します。「Positive Button」の項目で編集することができます。

以上で完了です!
後は前回の記事のスクリプトをオブジェクトにアタッチすれば。。。
これが。。。

こうなります!


おわりに

次回の記事からは初心に立ち返ってC#の基本についてご紹介します!乞うご期待!

 

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