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【Unity】練習問題 10 – Rigidbody –

【Unity】練習問題 10 – Rigidbody –

Rigidbodyコンポーネントの練習問題


UnityのエディターやC#スクリプトのオリジナル問題を出題します。
今回はRigidbodyに関する問題です。

もうすぐ日本国内でもUnity認定開発者試験が受験できるようになります。
受験を考えている方は、今のうちに初歩的なところから自分の理解度を確認してみましょう。

問題①


Rigidbodyコンポーネントについて、以下の選択肢からオブジェクトの質量を設定するプロパティを選びなさい。

A. Mass
B. Drag
C. Angular Drag
D. インスペクターからは設定できない。

問題②


Interpolateの説明として、適切なものを1つ選びなさい。

A. 物理演算の有効/無効を切り替える。
B. Rigidbodyによる移動の補完を設定する。
C. 衝突検知のモードを変更する。
D. Rigidbodyの移動や回転を制限する。

問題③


Rigidbodyコンポーネントを適用したオブジェクトの物理演算の振る舞いとして、正しいものを2つ選びなさい。

A. Massの値を増やすと、重力による落下速度も増大する。
B. 力を加えているオブジェクトのDragの値を増やすと、移動速度は増大する。
C. 重力により落下しているオブジェクトのUse GravityをOFFにすると、オブジェクトは停止する。
D. Is KinematicがONのオブジェクトは、他のオブジェクトが衝突しても移動はしない。
E. Constraintsで固定したオブジェクトは、Transformによる移動であれば動かすことができる。

解答・解説を見る

解答


問題①:A
問題②:B
問題③:D、E

解説


Rigidbodyコンポーネントに関する問題です。

問題①の解説


A. Mass
オブジェクトの質量です。単位は(kg)です。

B. Drag
空気抵抗です。この値を大きくすると、オブジェクトに力を加えても動きづらくなります。

C. Angular Drag
回転抵抗です。オブジェクトにトルクを加えて回転させるときに働きます。

よって、オブジェクトの質量はMassで設定できるため、正解は A となります。

問題②の解説


A. 物理演算の有効/無効を切り替える。
Is Kinematicの説明です。ONにすると物理演算が行われなくなるため、力を加えたり速度を変更しても移動しなくなります。

B. Rigidbodyによる移動の補完を設定する。
Interpolateの説明です。

Noneは補完を行いません。
Interpolateは、前フレームのTransformに基づいて動作を補完します。
Extrapolateは、次フレームのTransform を予測して動作を補完します。

C. 衝突検知のモードを変更する。
Collision Detectionの説明です。高速で動くオブジェクトが衝突判定をすり抜けてしまう場合に変更します。

D. Rigidbodyの移動や回転を制限する。
Constraintsの説明です。オブジェクトの移動や回転をXYZ軸ごとに制限することが出来ます。

よって、正解は B です。

問題③の解説


A. Massの値を増やすと、重力による落下速度も増大する。
誤りです。物体の落下速度に質量は関係ありません。

B. 力を加えているオブジェクトのDragの値を増やすと、移動速度は増大する。
誤りです。抵抗が増えれば物体は動きにくくなるため、速度は低下します。

C. 重力により落下しているオブジェクトのUse GravityをOFFにすると、オブジェクトは停止する。
誤りです。加速は止まりますが、それまでに得た落下速度は維持されるため、等速で落下し続けます。

D. Is KinematicがONのオブジェクトは、他のオブジェクトが衝突しても移動はしない。
正しいです。物理演算が停止するため、衝突によって力が加わってもオブジェクトは移動しません。

E. Constraintsで固定したオブジェクトは、Transformによる移動であれば動かすことができる。
正しいです。あくまでも物理演算による移動や回転を制限するだけなので、Transformが変更されたらオブジェクトは動きます。これはIs Kinematicも同様です。

よって正解は、Dです。

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