【Unity uGUI】Textコンポーネントを徹底解説


Textコンポーネント


明けましておめでとうございます。
2017年一発目のシリーズ記事は、UnityのuGUIについてまとめていこうと思います。

uGUIシリーズ 1回目は Text についてです。
Textコンポーネントの全てのプロパティについて解説してきます。

※使用しているUnityのバージョンは5.5.0f3です。

Textコンポーネントのプロパティ


uGUIのTextオブジェクトは、デフォルトで以下のコンポーネント構成となっています。
(UIオブジェクトは、Transformの代わりに Rect Transform を持ちます。)
WS000618

■Text

シーンに表示する文字列のフィールドです。
WS000620
ここに入力された文字列がゲームシーンに描画されます。

WS000646

■Character

文字に関する設定のフィールドです。
WS000622

◆Font

フォントを設定できます。
自分追加することも可能で、UnityはTrueType Fonts( .ttf .dfont ) と、OpenType Fonts (.otf) の2種類に対応しています。
追加するときはまずAssetフォルダにファイルをインポートします。
(Fontsフォルダは自分で作成したものであり、特に必要というわけではありません)
WS000625
追加したらFontから選択して適用完了です。
WS000624

◆Font Style

フォントのスタイルを設定できます。
Boldは太字、Italicは斜体です。
WS000626

◆Font Size

文字サイズを設定できます。

◆Line Spacing

行間を設定できます。デフォルトの1でこれくらい。
WS000629
2にするとこれくらいです。
WS000630

◆Rich Text

HTMLのようにテキストをマークアップすることができます。
Rich Textのチェック無し
WS000631

Rich Textのチェック有り
WS000633

■Paragraph

段落に関する設定のフィールドです。
WS000618-2

◆Alignment

文字の整列と調整です。
水平方向は左寄せ、中央寄せ、右寄せ。
垂直方向は上揃え、中央揃え、下揃え。

◆Align By Geometry

公式リファレンスによると
”グリフ配置量よりもグリフジオメトリの範囲を使って水平配置を行うかどうか”
専門用語による表現のニュアンスがよくわかりませんが、以下が比較です。
・左寄せ、上揃え、チェック無し
WS000634
・左寄せ、上揃え、チェック有り
WS000636

よく見るとチェック有りの方がRect Transformの囲いの白線によりピッタリくっついています。
上揃えとか下揃えにしないとほとんど動かないので最初気が付きませんでした。

◆Horizontal Overflow

水平方向の折り返しの設定です。オーバーフローとはあふれるという意味。
・Wrapにした場合(デフォルト)
WS000637
・Overflowにした場合
WS000638

上記の様にOverflowにするとRect Transformで指定した範囲からはみ出します。
※上の画像は中央寄せ、中央揃えです。

◆Vertical Overflow

垂直方向のはみ出しに関する設定です。トランケートは切り縮めるという意味合いです。
サンプルにTextを用意して、改行を沢山します。
WS000642
・Truncateにした場合(デフォルト)
WS000643
・Overflowにした場合
WS000644
上記の様にTruncateでは、はみ出した部分は表示されません。

◆Best Fit

文字のサイズが、Font Sizeの設定を無視して自動調整されます。
余白があれば大きくなり、はみ出す場合は小さくなります。
WS000645
チェックを入れた場合のみ、最大最小サイズを指定できます。
ここで指定した範囲で自動調整が行われます。

■Color

文字の色と透明度を設定できます。

■Material

文字にマテリアルを適用できます。

■Raycast Target

Rayに当たるかどうかの設定です。
チェックを入ればクリックやタップをすることができます。
クリックする必要がないUI(Textなどはまさにそう)はfalseにしておいて良いでしょう。
注意としては、RayCast TargetがfalseのUIに隠れる形で、RayCast Targetがtrueのボタンなどが配置されてる場合、そのボタンは押せてしまうので気を付けましょう。

公式リファレンスに何故か載っていない項目です。何故だ?

以上が、uGUIのTextコンポーネントのプロパティです。頑張って使いこなしましょう。
次回は Image についてです。

最近よく読まれている記事

【Unity】activeSelfとactiveInHierarchyの違いについて ★新着★
【Unity】マウスホイールでカメラの向きにズームイン・ズームアウトさせる
【Unity】カメラの向きを基準に移動する方法と、追従して回転できるカメラの実装

Unityの記事一覧にもどる

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

PAGE TOP