Unity道場12でキャッチアップしたUnity 5.4 & 5.5 の新機能まとめ


Unity道場12でキャッチアップしたUnity 5.4 & 5.5 の新機能まとめ


2016年9月30日(金)、渋谷で行われた【Unity道場12】Unity 5.4 & 5.5 新機能キャッチアップ講座 に参加してきましたので、キャッチアップしたことを簡単にまとめておきたいと思います。

まず、参加してみた感想ですが、参加して良かったと思っています。
普段、他のUnityエンジニアを目にしたり、触れ合ったりする機会がないため、
実際に会場に足を運んでみて、温度感というか盛り上がり的なものを肌で感じてモチベーションが上がりました。

新機能のプレゼンに関しては公式のリリースノート(5.4 & 5.5)を解説してもらった感じでした。
実際の使用例なんかも交えた話を聞けたので、参考になる部分は多々ありました。

それでは以下、キャッチアップしてきた新機能です。(箇条書き)
※拾いきれなかった部分もあるのでご容赦願います。

◆Unity5.4で追加された新機能


・シーンビューで ImageEffect が確認できるようになった
 重い。ON/OFF可。

・Motion Vector Rendering が サポートされた
Mesh RendererなどにMotion Vector Fieldが追加されてON/OFF出来るようになった。

・VRのマルチデバイスサポート

・Single Path Stereo Renderingが最適化された
単一パスで両眼分のレンダリングを行うことで、Setpassが減少する。

・5.3からやってた処理のマルチスレッド化が進んだ
パーティクル、スプライト表現、フレアなどの処理のマルチスレッド化。

・GPU Instancing のサポート
同一メッシュ・同一マテリアルの描画をGPUにお願いして一括描画してもらうことで不可を減らせるようになった。
条件がいろいろと厳しいため使用場面が限られそう。

・Final Gatherにノイズ除去フィルターを追加(Lightingの話)

・Light probe Proxy Volume
メッシュに対して均一でない光の当たり方を表現できるようになった。
回折光を高いレベルで再現していた。(サンプルを見た)

・Light probe add direct lightの追加
焼き込みがmixed設定時に、チェックを入れることでLight ProbeがDirectional Light の影響を受けなく出来るようになった。

・Shadow Custom Resolution
ライト単位で影の解像度を変えることができるようになった。
例)狭い範囲を照らす優先度の高いライトの解像度を上げるなど。

・Open GL Coreのサポート

・AndroidのIL2CPP対応(試験運用が公式サポートになった)

・Playable API
生成破棄が多いためクラスから構造体に切り替わった。

・Transformの処理にSIMD(並列処理?)を利用するようになった
親子関係の切り替えの負荷は依然としてあるがかなり緩和された。

・親子関係の解決にOnTransformChildrenChangedを使用するようになった

◆Unity5.5の新機能


(β版のため変更される可能性あり)

・Animation Windowが新しくなった
キーの範囲選択や移動などが強化された。
Rキーとの同時操作でキーの間隔を維持したまま移動できるようになった。
カーブをD&Dしたときの保管動作が充実した。

・新しいスプラッシュスクリーン
パーソナルエディションでもある程度のカスタマイズが可能になった。
プレビューで動作確認できるようになった。

・Full Binary Shader Serialization
今までテキストデータだったシェーダーのデータを、バイナリ形式で保持できるようになった。

・新しい画像フォーマットが追加された
ASTC → サイズが小さくできる割にキレイ。サンプルを見て確かになと思った。

・2D物理演算の改良(Rigidbody2Dの強化)
simulatedというプロパティが追加されて、物理演算のみをON/OFFできるようになった。
オブジェクトの Active/非Active よりも低コストかつ、コライダーの情報を保持しながら物理演算をOFFれる。

・Is kinematic の他に、Static の項目が追加された
オブジェクトを動かさないことを前提に、当たり判定のみを高パフォーマンスで実現出来る。

・CapcelCollider2Dが追加された

・Scene Setでシーンを一括でロードできるようになった。ただしエディタ専用←

・シーンのアンロードが非同期で出来るようになった。

・AssetBundleの構築強化
xmlを記述しなくてもスリップしないよう設定できるようになった。

・モバイルのリニアカラー対応

・ライン&トレイルレンダラーの強化

◆今後の予定(そのうち)


・Monoのバージョンアップ(Mono4.6 + C#6)

・Cinematic Effect がオールインワンな感じになる

新機能紹介についてはこんな感じでした。

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