はじめてのUnity 【第6回 Unityのゲームシーン構築③ ライト】


はじめてのUnity 【第6回 Unityのゲームシーン構築③ ライト】

ゲームシーン構築③ ライト

前回、前々回と、シーン構築に必要な機能として、コンポーネントやプレハブについてみてきました。
今回は、ゲームシーンの雰囲気を演出するために重要な、ライトの機能についてご紹介します。


ライト(Light)

3 Dグラフィックを表示するために重要な機能が、ライト機能です。
現実世界と同じように光を当てることで、立体的なグラフィックを演出することができます。
また、光はムードの演出にも欠かせません。より臨場感あふれるゲームシーンの構築に光の効果は不可欠です。

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ライトを設定していない場合のキューブ

ライトを設定していないと、光がどこからも当たっていないため、キューブが立体的に見えません。

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ライト(Directional light)を設定した場合のキューブ

Directional light という太陽光のようなライトを設定した場合です。
遠方から光が当たっているよう演出されるため、キューブがちゃんと立体的に見えます。


ライトの設定

ライトのインスペクタには、トランスフォーム(Transform)とライト(Light)の項目があります。
ここで設定を調節することで、サイズや色や輝度などを変更できます。

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ライトのインスペクタ

以降は、それぞれの設定項目についてです。

Type

Unity では、次の 4 種類のライトが用意されています。

  • Directional light  太陽のように、無限遠に配置され、シーン内のすべてを照らします。
  • Point light  電球のように、ある場所から全方向を等しく照らします。
  • Spot light  ヘッドライトのように、1 点から 1 方向に光を放ち、円錐型の範囲内のみを照らします。
  • Area light  窓の向こうから暗闇に光が差し込むように、平面の片側の四角形の範囲で、全方向に照射します。(Pro版のみ)

Range

ライトの種類がPoint やSpot のときに表示されます。値を大きくすれば遠くまで光が届きます。
オブジェクトの中心から放出される光の範囲です。

Spot Angle

ライトの種類がSpotのときのみ表示されます。光が照射される円錐の角度を決定します。

Color

ライトの色を決定します。

Intensity

光の輝度を決定します。設定できる範囲は0~8 までです。0 でまったく光らず、1 で通常の100% の明るさになります。
Point/Spot/Area はデフォルトが 1 に、Directional はデフォルトが0.5 になっています。

Cookie

テクスチャを選択することで、光にマスクをかけることで、異なる場所での輝度の決定をします。
例えば水玉模様のテクスチャを使えば、光の明暗で水玉模様が照射されます。

Cookie Size

Cookie の投影の拡大縮小を決定します。Directional のみ表示されます。
例えば、この値が小さければ細かい水玉模様になります。

Shadow Type

影の種類を決定します。

  • No Shadows 影を描写しません。
  • Hard Shadows 明暗の境界をハッキリ描写します。レンダリングは軽いですがあまり現実的な影ではありません。
  • Soft Shadows 明暗の境界をぼかして描写できます。処理が重くなるため、パフォーマンスは低下しますが、より現実的な影に見えます。

Strength

影の強弱を決定します。0.00~1.00 の範囲で調整可。

Resolution

影の描写の細かさを決定します。マニュアル設定、もしくはLow ~ Very High で設定可。

Bias

明るい場所でのピクセル位置と、影マップからの値を比較する際に使用されるオフセットの値です。
影が正確に表示されない場合に、影の位置の調節に使用します。

Softness

半影領域の範囲を決定します。1.00~8.00 の範囲で調整可。Directional のみ。

Softness Fade

カメラからの距離に基づく影のやわらかさを決定します。Directional のみ。

Draw Halo

チェックを入れることで、Range の値をもとにハローが表示されます。
ハローとは、光源を中心に、光源自体が発光しているように見せる効果です。

Flare

フレアに関する設定です。
炎のように揺らめく光源や、レンズを通してみた太陽のようなエフェクトを設定できます。

Render Mode

レンダリングのモードを決定します。そのライトの重要度ともいえます。

  • Auto 近くの光やクォリティーセッティングを参照して、ランタイムでレンダリングします。
  • Important プレイヤーの持つ明かりなど、重要な光源に設定します。ピクセルライティングモードでレンダリングされます。
  • Not Important あまり重要でない光源に設定します。常に頂点ライティングモードか、SH(球面調和)でレンダリングされます。

Culling Mask

選択したオブジェクトグループが、ライトの影響を受けるか否かを選択できます。

Lightmapping

ライトマッピングのモードを選択できます。RealtimeOnly、Auto、BakeOnly があります。


まとめ

ライトの設定は非常に細かく分かれていますが、それだけシーンの演出に重要ということです。
適切に使用することで、ゲームのクォリティを格段に向上できるので、それぞれの項目の意味を覚えておきましょう。


最後までお読みいただきありがとうございます。
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